筆記:基礎遊戲設計 - 遊戲平衡

原文為Design 101: Balancing Games。這篇文章提到了一些平衡遊戲的技巧,覺得非常受用。本文為閱讀過後的整理筆記,並非原文的逐句翻譯,若與原文意義有出入,歡迎留言或是來信指正。

強度曲線(Power Curve)

首先要訂定出每單位「資源」可以產生多大「效果」的標準。這個「資源」可以是法力,又可能是晶礦或時間。例如,以回合制遊戲來說,可以先訂好每一點法力應該造成多少傷害;又或者以動作遊戲來說,時間可能很重要,DPS就是一個不錯的指標。

有了這個標準,就可以藉由量化的方式,去推估其他效果應該消耗多少資源。但因為遊戲很複雜,有些特殊效果可能不好量化,這時候我們可以配合其他技巧來做進一步的平衡。

費米估計法(Fermi Solution)

我們可能無法獲得所有需要的遊戲數據,這時就需要自行估計。但我們如果憑空去預估一個數值,多半會脫離現實,這時我們就能試著使用費米估計法。

這個方法的核心是創造一個「預估鏈(estimation chain)」。例如,我們如何推估芝加哥有多少調音師?我們可以先從芝加哥的人口開始,再來預估有多少比例的人家裡有足夠空間放鋼琴,然後又有多少比例的人買得起鋼琴,再來是有多少比例的鋼琴會需要調音…

因為估計不可能有多準,有時會高估,有時低估,透過一連串的推估,或許這些誤差能夠相互抵消,讓我們能夠更接近真實狀況。

快速評分(Quick Pointing)

和費米估計法有點類似,只是快速評分是透過人數來逼近。例如,我們可以讓每個團隊成員來替一張牌做強度評分,1到5分之間。這樣一來,雖然有些人會高估,有些會低估,但平均下來,我們就能夠估計出這張牌大致上的強度。

值得一提的是,我們不需要讓每張牌的平均強度都落在3分。常態分佈或許是一個可以考慮的方案。只要能夠確定,那些高分的牌所提供的體驗,對雙方玩家來說是有趣的,然後把一些無趣的牌的強度降低。

黑魔法(Dark Magic)

意指有副作用的效果可以在資源消耗上打折。舉例來說,假設一張已經很平衡的「火球術」,6點法力可以造成7點傷害,而今天有一張新的魔法「懶惰火焰」,也可以造成同樣7點傷害,但效果必須等到下回合開始才會發動,那它的法力消耗就必須相對降低。

三連擊(Triple Tapping)

假設今天有個技能太OP,你想要nerf它。它原本耗費60法力,你直覺認為改成80應該差不多。但這時千萬不要只改成80,應該改成100。

因為,如果改成80還是OP,合理值就會落在80以上,可能還需要多花好幾次才能做到平衡。我們應該在平衡的時候刻意調過頭(overshoot),因為當我們把它改成100,這個明顯會讓強度太弱的消耗量,然後之後數據也確實顯示出它太弱,那我們就能獲得相對有用的結論:我們確定魔耗的合理值落在60到100之間。

之所以把這個技巧取名叫三連擊,正是因為透過這個方法,我們希望可以三次就把平衡調對。新上線、調過頭,然後再修正。

一個相關的概念是,當推出新的遊戲內容時,最好把強度調得有點OP。一方面是,這樣我們可以觀察,當這個技能OP的時候有不有趣,如果連OP的時候都很無聊,那這個技能明顯是出問題了;另一方面,新的內容如果不強,沒人要玩,我們就蒐集不到足夠的遊戲數據,供我們判斷平衡性。

安全機制(Safeguard)

因為我們一定會犯錯,所以必須確保當我們犯錯的時候,玩家在遊戲機制內能有個應對方式。

例如我們可以在遊戲中設計相剋的屬性或策略,這樣如果某個策略過於OP,導致太多人在玩的時候,meta可以轉移到一個刻意針對這個策略的生態,讓遊戲在下次平衡前,玩家還能玩得下去。

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